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 La guerre, les mercenaires et les armes

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AuteurMessage
Maximilien Sarkin
Chef de faction/Maître du jeu
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Nombre de messages : 575
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Competence principale: Diplomatie, combat à distance, commandement
Competence secondaire: Combat rapprochés, renseignements,
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MessageSujet: La guerre, les mercenaires et les armes   Mar 2 Jan - 22:51

Edit by Syllas:
Plan du topic:
|_La guerre
|_Les mercenaires et les armes.

______



Nous sommes en pleine guerre civile et les affrontements seront les premieres choses que vous ferrez sans doute . Les civils devront faire face aux attentats, aux bombardements, aux batailles qui secoueront leurs planètes . Les militaires devront conquerir les mondes ennemis pour mettre fin à leurs agissements tandis que des pirates profiteront de cette periode de trouble pour assaillir des transports et des vaisseaux militaires legers .

Les conquetes


Une offensive majeure contre une planète doit être signalée dans la section diplomatie de la gazette . L'attaque ne peut être lancée que par un colonel, un général ou un chef de faction . Un commandant peu lancé une attaque sur une planète si celle-ci s'inscrit dans une campagne militaire à laquelle il participe . Le topic une fois posté, il ne pourra plus être supprimé et l'attaque devra se derouler .

Dans ce topic l'attaquant devra preciser :
- Le nombre d'unités attaquantes (le nombre de divisions d'infanterie envoyée doit egalement être précisé)
- Le type de l'attaque : Un raid est une operation ayant pour but de destabiliser la defense, elle ne pourra pas conquerir de planete mais peut detruire des structures importantes et nombres de vaisseaux ennemis .
Une invasion est une operation qui vise à s'emparer de la planète . L'invasion suit les regles précisés plus bas .

Le defenseurs (le responsable de la planète ou un chef de faction) repondra alors qu'il a pris connaissance du sujet et donnera la repartition de ses troupes sur la planete . Il n'est pas obligé de defendre toute la planète !

Enfin un MJ, qui ne devra pas être le chef de l'une des factions engagés, pour des raisons de clarté que l'on comprend, viendra arbitrer la rencontre .

Une fois ces trois posts effectué il devient possible de commencer le combat . Les regles standard de combat s'appliqueront alors . Les combats commenceront sur orbite puis une fois la defense orbitale vaincue, viendront sur la planète .

Si un chef de faction ou un responsable de planète souhaite envoyer des renforts, il devra retourner au topic en section diplomatie et preciser la teneur de ces renforts .

Lorsque la bataille sera terminée, elle peut se finir par la capitulation de l'un des parti, l'extermination totale du perdant ou des negociations de paix . Toujours est-il qu'un post informant de la teneur des pertes de chacun sera effectuer sur le topic en section diplomatie par le MJ arbitre .

Regles d'une invasion


Lors d'une invasion il est possible de capturer des unités ennemies . Ces unités passeront alors sous le controle de celui qui s'en est emparer .

L'invasion peut se solder par une capitulation de l'un des parti . Si ce parti est l'attaquant il quitte la planète à moin de vouloir negocier . S'il sagit du defenseur, il reste sur place et doit negocier son depart (moyennant finance) .

Lors d'une capitulation, il est possible de reclamer les points de production du perdant . Ces points peuvent alors être utilisés par le vainqueur pour concevoir des troupes .

Bien d'autre chose pourront être éxigé lors d'une capitulation ou d'une negociation . Tachez de ne pas être trop buter et d'eviter de trop entraver les actions du joueur en face de vous, et ce pendant les negociations et le combat !
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Alexandre
Chef de faction [Arkilia] & MJ


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Competences tertiaires: survie, perception auditive, combat au corps à corps, combat à distance

MessageSujet: règles : les mercenaires et les armes   Ven 15 Juin - 12:19

Les unités de mercenaires sont d'excellentes alternatives pour soutenir des guerres couteuses en vies humaines. Un mercenaire n'obéissant pas à une chaine de commandement classique, certaines actions en marge de la loi demeurent possible, cette éventualité peut réduire les couts de déploiement d'unités mercenaires. Seulement, un mercenaire obéit à la loi du plus offrant et cherche le profit, il ne se battra pas forcément avec l'ardeur de celui qui croit en sa patrie et reste achetable par n'importe qui, leur efficacité est donc limitée par leur manque de fiabilité. Tout mercenaire PNJ se verra attribué un malus de 1 point à chaque jet de dés en raison de ce manque de fiabilité.

l'achat des armes

Certaines société vendent des armes de qualité militaire au plus offrant, posséder une arme d'assaut est peut-être un avantage mais entre des mains inexpérimentées, ces armes deviennent dangereuses tant pour leur cibles que pour ceux qui les portent, d'éventuels mercenaires n'étant pas passé par des centres de formation privés se verront attribué un malus de 1 point à chaque lancé de dés, PJ ou PNJ. Un mercenaire averti peut également acheter une arme comme il le souhaite.
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